Így képzeli el egy játék a 2040-es Kína–USA háborút

Miközben a világ geopolitikai feszültségei egyre élesebbé válnak, egy új társasjáték azt próbálja szimulálni, hogyan is nézne ki egy esetleges háborús konfliktus az Egyesült Államok és Kína között.
A Littoral Commander: Indo-Pacific az amerikai és kínai haderők között 2040 körül játszódó, képzeletbeli összecsapásokat dolgozza fel, és olyan eszközöket, taktikákat vonultat fel, amelyek már ma is jelen vannak a hadviselésben, vagy épp a következő években válhatnak azzá.
A stratégiai társasjáték a Fleet Marine Force nevű taktikai szimuláción alapul, amelyet eredetileg az amerikai tengerészgyalogság kiképzésére fejlesztettek ki. Ma már a haditengerészeti akadémián és több katonai oktatási intézményben is használják oktatási céllal. A társasjáték 75 dolláros áron a nagyközönség számára is elérhető.

A Littoral Commander térképalapú forgatókönyvek szerint zajlik – például ebben a szimulált konfliktusban Kína és Tajvan között. Fotó: Sebastian Bae jóvoltából
Egy játék, ami gondolkodni tanít
A Littoral Commander a komoly játékok (serious games) kategóriájába tartozik, vagyis nem puszta szórakozást kínál, hanem az összetett gondolkodás, a stratégiai döntéshozatal és a modern hadviselés logikájának megértését segíti. Az eszköz egyik központi eleme az úgynevezett „kill chain” működésének modellezése – azaz az a folyamat, amelyben szenzorok azonosítják az ellenséget, céladatokat továbbítanak, majd megindul a támadás. Ez a mechanizmus a valóságban is egyre hangsúlyosabb, különösen az ukrajnai háború tanulságai alapján, ahol a célfelderítés és a támadás közötti idő minimalizálása kulcsfontosságú lett.
A hadijáték egységeit tűzerő, hatótávolság és sebesség szerint értékelik, és a játékosok felváltva mozgatják, harcba küldik vagy ellátják őket. A harci cselekmények kimenetelét dobókocka dönti el, a győzelem feltételei pedig az adott forgatókönyvtől függenek: lehet cél egy terület elfoglalása, az ellenség visszaszorítása vagy kulcsfontosságú egységek megsemmisítése.
A játékmenet körökre osztott: a játékosok felváltva hajtanak végre lépéseket, döntéseiket pedig szűkös erőforrások és rejtett információk között kell meghozniuk. Egy-egy forgatókönyvben például az amerikai játékos célja lehet egy sziget elfoglalása, mielőtt a kínai erők elérik azt. Ehhez drónokat kell bevetnie a felderítéshez, rakétacsapást indítania a part menti állások ellen, majd kétéltű egységekkel partraszállnia – miközben számolnia kell a kínai fél válaszával is.
Ez nemcsak egy szórakoztató eszköz: az amerikai haditengerészet és több katonai iskola is használja oktatásra. A cél, hogy stratégiai gondolkodásra ösztönözzön – nem ad kész válaszokat, inkább lehetőséget biztosít a különböző hadműveleti helyzetek kipróbálására. A játék mögött álló tervező, Sebastian Bae szerint az egyik legfontosabb üzenet az, hogy a modern hadviselés nemcsak fegyverekről, hanem információról, időzítésről és döntéshozatalról szól.
A játékmenet egyik különleges eleme a befolyásmérő: ez mutatja, miként változik egy kampány során a politikai támogatottság. Egy-egy sikeres akcióval – például több ellenséges egység gyors megsemmisítésével – előnyökhöz juthat a játékos, például plusz erőforrásokat aktiválhat.
Térképen a jövő hadszínterei
A Littoral Commander több térképet is tartalmaz, köztük a Tajvani-szoros, a Rjúkjú-szigetek, Luzon vagy a Malaka-szoros területét. A forgatókönyvek közt szerepel szigetfoglalás, tengeri útvonalak ellenőrzése, de a játékosok akár saját szcenáriókat is létrehozhatnak.
A játékban az amerikai oldalon tengerészgyalogos egységek, kétéltű harcjárművek, rakéta-tüzérség, rombolók és tengeralattjárók is szerepelnek. A kínai haderő mechanizált gyalogsága, könnyű harckocsik, fregattok és más hajóegységek állnak szemben velük. A harcmodor a valószínű forgatókönyvekhez igazodik: nem óriási flották vagy hadseregek csapnak össze, hanem mozgékony, jól felfegyverzett, kétéltű egységek próbálnak stratégiai szigeteket megszerezni rakétaindítók, repülőterek vagy felderítő állomások kiépítésére. Ez a kép megfelel annak az irányvonalnak, amelyet az amerikai haditengerészet is követ a Force Design 2030 keretében.

A játékosok kártyák segítségével hajtanak végre felderítést és csapásmérést – ezek adják a taktikai lehetőségek alapját a Littoral Commander-ben. Fotó: Sebastian Bae jóvoltából
Ez a stratégiai társasjáték több mint 200 különféle képességkártyát is tartalmaz. Ezek között szerepelnek drónok, bombázók, kiberhadviselési és hírszerzési eszközök, illetve olyan támogatási lehetőségek, mint a tengeri tűzerő vagy a műholdas felderítés. Minden képességért parancspontokat kell fizetni, így a készlet szűkössége miatt stratégiai döntéseket kell hozni. Kiemelt szerepe van annak, hogy mikor használjuk fel a drága, korlátozott számú rakétákat vagy elfogórakétákat – és mikor érdemes inkább kivárni.
A harctér különleges dinamikát kap a rejtett egységek rendszerével: a térképen a jelzők eleinte lefelé fordítva szerepelnek, így az ellenfél nem tudhatja, gyalogos egységről, rakétaállásról vagy csalinak szánt báburól van-e szó. Támadni csak akkor lehet, ha az ellenség pozíciója ismertté válik – ez a feszültséggel teli bújócska a felderítésre, az időzítésre és a döntések súlyára helyezi a hangsúlyt.
A Littoral Commander már bővül is: elkészült a Baltic States változat, amely az észt, lett és litván hadszínteret dolgozza fel, és további bővítések is készülnek Ausztrália, Japán vagy épp Norvégia térségeihez.
A hadijáték egyszerre szolgál katonai oktatási célt és ismeretterjesztést a civilek számára. Segít megérteni, hogyan működnek együtt a modern hadviselés különböző képességei – és mi történik, ha az egyik hiányzik a láncból. Ez különösen aktuális a Távol-Kelet feszültségei miatt.

A stratégiai társasjáték célja az ellenséges egységek mielőbbi felderítése és megsemmisítése – ahogyan egy Kína–USA háborúban is ez döntheti el a kimenetelt. A képen dél-koreai és thaiföldi katonák gyakorolnak partraszállást 2024 márciusában. Fotó: Sgt. Isaac Copeland / US Army
Több mint szórakozás
A Littoral Commander célja nem csupán az, hogy katonai forgatókönyveket modellezzen – sokkal inkább az, hogy a játékosokat arra ösztönözze, hogy végiggondolják: hogyan születnek meg a döntések egy konfliktushelyzetben. Mit jelent az, ha nem látjuk pontosan az ellenséget, ha csak korlátozott eszközeink vannak, vagy ha minden egyetlen jól időzített lépésen múlik? Ezek nemcsak katonai kérdések, hanem az emberi viselkedésről, a kockázatvállalásról és a döntéshozatal pszichológiájáról is szólnak.
Sebastian Bae szerint a játék egyfajta „szellemi játszótér” is: lehetőség arra, hogy kipróbáljuk, mit tennénk, ha valódi felelősségünk lenne egy művelet kimenetelében. „A jövőt nem tudom megjósolni – mondta –, de azt igen, hogy a döntések módja sokat elárul rólunk.” Ez a megközelítés különösen időszerű egy olyan korban, ahol a háborús eszköztár gyorsabban változik, mint valaha.
„A célom az volt, hogy az emberek ne csak játszanak, hanem meg is értsék, hogyan születnek a döntések egy háborúban – és hogy ezek mennyire törékenyek lehetnek” – tette hozzá a fejlesztő.
A játék tehát nem csak a katonáké – hanem mindazoké, akik szeretnék megérteni, hogyan működik a világ a felszín alatt. Mert néha egy jól megtervezett társasjáték többet mond el a valóságról, mint egy hadijelentés. Az olyan játékok, mint a Littoral Commander, segítenek elgondolkozni azon is, hogyan viselkednénk mi magunk krízishelyzetben. Felismernénk az információk hiányosságát? Merészen lépnénk, vagy kivárnánk? Ezek a kérdések a térképen túlmutatnak – és talán épp ettől válik igazán tanulságossá ez az egész stratégiai játék.