A LinkedIn hamarosan betör a játékpiacra új integrációjával

A Microsoft égisze alatt működő LinkedIn kiemelkedő szakmai hálózatépítő platformja egy új frontvonal felé veszi az irányt azzal, hogy játékfunkciókat integrál a szolgáltatásaiba.

A LinkedIn belép a játékok világába

A világszerte 1 millió felhasználóval rendelkező platform célja a játékok integrálásával, hogy növelje a felhasználói elkötelezettséget és egy átfogóbb élményt nyújtson sokrétű közösségének. A cég fejtörő játékokkal kíván belépni a játékok világába, inspirációt merítve a Wordle-höz hasonló virális játékok sikeréből.

Az első próbálkozások közé olyan játékok tartoznak, mint a „Queens”, az „Inference” és a „Crossclimb”, amelyeket arra terveztek, hogy lebilincseljék a felhasználókat és ösztönözzék a platformon belüli interakciót. A LinkedIn ezzel stratégikusan belecsap a puzzle-mánia trendbe, ami óriási népszerűségre tett szert a mobilfelhasználók körében, különösen a casual játékok szegmensében.

,A LinkedIn alkalmazásának kódját elemző Nima Owji megosztott pár érdekességet a platform játékkal kapcsolatos kezdeményezéseiről. Többek között a játékosok pontszámainak lehetséges szervezési módjait vizsgálják, például a munkahelyeik alapján, a cégeket esetlegesen ezek alapján rangsorolva. Ez a gamifikációs elem egy versenyképes, elkötelezettséget ösztönző dinamikát vezet be, amely elmélyítheti a kapcsolatokat és ösztönözheti a beszélgetések kialakulását a LinkedInt használó szakemberek között.

A LinkedIn egyik szóvivője megerősítette a cég játékiparba való belépését, kiemelve, hogy a projekt célja, hogy szórakozást vigyen a platformra, megerősítse a kapcsolatokat és értelmes interakciókat váltson ki. Bár a konkrét indítási dátumot még nem közölték, a LinkedIn felhasználói a közeljövőben számíthatnak ezeknek a fejtörő játékoknak a debütálására a platformon.

A közönség és az új játékfront

A szóvivő nyilatkozata hangsúlyozza a LinkedIn elkötelezettségét a kínálat fejlesztése iránt, és azon törekvéseit, hogy megfeleljen a felhasználóik változó igényeinek és preferenciáinak. Érdemes megjegyezni, hogy a LinkedIn anyavállalata, a Microsoft számottevő jelenléttel bír a játékiparban olyan entitásokon keresztül, mint az Xbox, az Activision Blizzard és a ZeniMax. A Microsoft játékrészlege jelentős, 7,1 milliárd dolláros bevételt jelentett az utolsó negyedévben, először meghaladva a Windows divízió bevételeit.

A játék domináns erőt képvisel a digitális tájban: a mobiljáték-alkalmazások következetesen a legnépszerűbb és legtöbb bevételt generáló alkalmazások között vannak rangsorolva. Miközben a Microsoft részvételének pontos mértéke a LinkedIn játékprojektjében nem nyilvános, a két entitás közötti szinergia a lehetséges együttműködésre és kereszt-platform integrációkra utal.

A LinkedIn döntése, hogy belépjen a játékok világába, összhangban van az általánosabb ágazaton belüli trendekkel és egy stratégiai lépést tükröz a jövedelmező játékpiacból való részesedésre, miközben növeli a felhasználók elkötelezettségét és a platformhoz ragaszkodását. A hagyományos játékterületen kívüli platformok sikeresen használták ki a játékelemeket a felhasználói forgalom és interakció növelésére.

Például az, hogy The New York Times felvásárolta a Wordle-t, folyamatos elkötelezettséget eredményezett játékosok millióitól. Azonban a játéktáj dinamikus: az olyan platformok, mint a Facebook, az önálló játékalkalmazásoktól a vegyes valóság élményei és a Meta Quest kezdeményezések felé mozdultak el.

A fejtörő játékok és gamifikációs elemek integrálásával a LinkedIn készen áll arra, hogy egy átütőbb és interaktívabb platformot hozzon létre, amely globális szinten rezonál a szakmai felhasználók sokszínűségével.