Hogyan alkalmazzák a Sybil támadásokat a blokklánc játékoknál

A blokklánc játékipar lenyűgöző 2021-es évet tudhat maga mögött. A play-to-earn, move-to-earn, NFT játékok és mindenféle más blokkláncos szórakoztató játékok tokenjei szárnyaltak. A hírekben ragyogó történeteket jelentek meg az olyan blokkláncjátékokról, mint az Axie Infinity, és a mögötte álló csapat sikereiről. Úgy tűnik azonban, hogy mindez csak egy fellángolás volt. Néhány hónapon belül ugyanis a piac mélypontjára zuhant, és mind az aktív felhasználók száma, mind a piaci kapitalizáció hatalmasat esett.

Az az abszurd helyzet, hogy a blokklánc játékok mögött álló vállalatok fizetnek a játékosoknak, csak addig működött, amíg ezek az üzemeltetők el tudták adni a tokenjeiket olyan felfújt mérőszámok alapján, mint a napi aktív felhasználók száma. Sajnos azonban hamar rá kellett jönni, hogy az nem fenntartható üzleti modell, hogy a felhasználóknak fizetnek azért, hogy videojátékokat játsszon. Miután a bennfentesek megszedték magukat, a blokklánc játékipar az életben maradásért küzd.

Most, hogy a felkavart por nagy része leülepedett, a Delphi Digital egy új elemzése azt vizsgálja meg, hogy az úgynevezett Sybil támadások milyen mértékben fújták fel a blokkláncjátékok növekedési mutatóit.

Sybil támadás

Mi az a Sybil támadás?

Sybil támadásról akkor beszélünk, ha valaki több személyazonosság létrehozásával becsapja a rendszert. A Sybil támadás legegyszerűbb példája a hamis személyazonosságok létrehozása, hogy leminősítsenek egy versenytársat, és azt a látszatot keltsék, hogy szörnyű a szolgáltatásuk. A támadás neve a Sybil című pszichológiai könyvből származik, amely a disszociatív identitászavarról szól.

A blokkláncok azonban különböző védelmet alkalmaznak a Sybil támadások ellen.

A Bitcoin bevált módszere úgy akadályozza meg a Sybil támadásokat, hogy tranzakciós díjat vet ki a spam-tranzakciókra. Nemcsak számításigényes és energiaigényes az érvényes tranzakcióblokkok hashelése, hanem a felhasználóknak díjat is kell fizetniük minden egyes tranzakcióért. Ráadásul a Bitcoin összes bányászpool és csomópont üzemeltetője 10 percen belül elveszítheti hírnevét, ha nem marad konszenzusban a blokkok érvényesítésekor. Mivel a hírnevet nagyon drága felépíteni és könnyű elveszíteni, a Bitcoin a Sybil-rezisztens hálózat egyik legjobb példája.

Ezzel szemben a Sybil támadások egy egyszerű módot kínálnak arra, hogy a blokklánc játékok különféle mérőszámai az egekbe szökjenek.

A Sybil támadások átmenetileg javítják a morált

Sok Metamask alapú játékban ingyenesen lehet új tárcákat létrehozni, és költségmentes számos játékbeli művelet végrehajtása is. Egy blokkláncjáték támogatója könnyen megteremtheti a növekvő felhasználói elkötelezettség illúzióját.

Bár a hagyományos videojátékokban kevés ok van arra, hogy mesterséges aktivitást hozzanak létre, a blokkláncjátékokban szinte mindig van egy token vagy NFT, amely olyan érzelmekkel kereskedik, mint a félelem és a kapzsiság.

A Sybil támadók tehát növelhetik a játékkal interakcióba lépő egyedi tárcák számát. Ezek a támadók is jogosultak így a különféle jutalmakra, elkapkodhatják az NFT-ket és az airdropokat.

A Sybil támadók olyan blokklánc adatokat is elferdíthetnek, mint az áteresztőképesség, a tranzakciók népszerűsége, a node-ok eloszlása, a validációs normák és még a Layer 2 elkötelezettség is. A „garbage in, garbage out” axióma szerint a félrevezető blokklánc adatok félrevezető információkat, jelentéseket és befektetői döntéshozatalt okoznak. Amellett, hogy eltorzítják a jogszerű használatot, ezek a Sybil támadások mesterségesen felpumpálhatják a GameFi tokeneket is.

A GameFi rövid története során a Sybil támadók jelentősen felduzzasztották a legnagyobb blokklánc játékokat használó egyedi aktív tárcák számát, ami miatt az egyedi aktív tárcák száma nem egyenlő a valós felhasználók számával.

Természetesen még a legitim felhasználóknak is lehet két vagy három tárcájuk. Elvégre sok embernek van több Instagram– vagy Twitter-fiókja is. Mindazonáltal a blokkláncjátékokhoz kapcsolódó tevékenységek túlnyomó többsége botok és Sybil támadásokhoz köthető.

Konklúzió

A legtöbb blokkláncjáték ingyenes és rendkívül alacsony költségű műveleteket tartalmaz, mint például egy új blokklánc tárca regisztrálása, ami tisztességtelen előnyt biztosít a Sybil támadóknak. Ez marginalizálja a legitim felhasználókat, akik gyakran más, élvezetesebb, valódi emberekkel játszott játékokat választanak helyettük.

Az alacsonyabb költségekkel rendelkező GameFi protokolloknál nagyságrendekkel több bot aktivitást látnak mint például a hagyományos videójátékoknál. Sok játékon belüli művelet ugyanis teljesen ingyenes. A támadók egyszerű szoftvereket hozhatnak létre, és újra és újra elvégezhetik ezeket a műveleteket.

A Sybil támadások tehát nagyban torzítják a GameFi-t. Szinte minden blokkláncjáték – különösen a nagy értékű NFT-khez vagy tokenekhez kapcsolódó játékok – gyenge Sybil-ellenállással rendelkeznek. Sajnos tehát a Sybil támadások a blokkláncjáték szegmens egyik jellemzője lett.